走出聊天框:当 AI Agent 开始进入家庭与现实世界

分类:AI动态 标签:大模型、智能硬件、AI Agent、百度 过去一年,大模型与智能体(Agent)主要在数字世界中大显身手,它们的活动范围局限于文件、网页和软件。无论是搜索资料、分析数据还是制作 PPT,衡量 Agent 能力的标准始终停留在屏幕内部。然而,人类的现实生活充满了持续变化的人、声音、物品与空间,屏幕里的智能体与现实世界之间,始终隔着一层无形的壁垒。 为了真正成为普遍的行动者,Agent 必须寻找自己的「身体」,将触角伸向物理世界。硬件,由此正式成为了各大 AI 公司的兵家必争之地。 一、 为什么 Agent 需要一个硬件载体? 软件世界有着清晰的操作规则:网页有按钮、文件有格式、应用有接口。用户下达任务后,Agent 可以通过多步拆解在数字工具中闭环。但现实世界的任务往往高度模糊,例如「帮我看着孩子写作业」或「照看一下老人」,其中交织着坐姿、专注度、用药提醒及突发风险等多重变量。 过去的智能音箱和智能家居虽然实现了初步连接,但交互往往局限于单次孤立的指令(如“打开空调”)。Agent 带来的核心变革,在于把设备控制融入了一个更长的任务链条中: 理解需求 -> 规划步骤 -> 调用设备 -> 持续观察 -> 执行反馈。 在这个过程中,摄像头提供了视觉,麦克风采集了声音,屏幕负责呈现信息,而各种智能家电则构成了可被调用的行动端。硬件不仅让 Agent 接触到了软件之外的信息,更赋予了它影响现实环境的可能。 二、 四款硬件,构筑家庭智能体的触角 以小度与百度搭子的合作为例,双方通过全矩阵硬件的深度融合,展示了 Agent 如何深入具体的家庭场景: 小度智能屏 X9 Ultra:作为家庭任务的集中呈现大屏,支持日程管理、作业进度追踪,并通过视觉定位和红外控制能力,去联动和接管传统非智能家电。 添添闺蜜机 Ultra 与智能音箱 Pro Max:为用户提供了最自然的语音与触控交互入口,让用户无需刻意「打开 AI」,在日常生活中即可自然唤起服务。 小度智能摄像机 C1500:凭借视觉大模型和多摄双画面配置,摄像机不再只依赖厂商预设的死板算法,而是能够听懂诸如「孩子晚上有没有玩手机」这类自然的自定义需求。 通过这些硬件的协同,一个原本分散在微信聊天、口头提醒和纸质作业中的任务,被组织成了分配、执行、提交到反馈的完整闭环。 三、 进入现实:真正的门槛才刚刚开始 当 Agent 跨出聊天框、走向现实硬件时,它所面临的挑战也成倍放大: 容错率降低:在软件里生成错误报告可以重新运行,但在家庭场景中,一次看祸误报可能引发焦虑,而设备调控失误则会直接改变物理环境。 隐私与协同的平衡:智能屏、摄像头与音箱需要共享身份和状态以实现多设备协同,但儿童信息、健康记录与摄像头画面又属于高度敏感数据。如何在保障隐私的前提下实现无缝联动,是厂商必须建立的信任机制。 端云协同的考验:如果完全依赖云端处理,延迟和网络稳定性将成为痛点;而将算力下放至本地,又会受到芯片功耗与成本的严格限制。 总结 百度搭子与小度硬件矩阵的结合,本质上是一次软硬件协同的集中验证:当通用 Agent 接入多种硬件,它便拥有了全新的感知、交互与执行入口。 家庭只是这一切的起点。如果这套「硬件提供感知与行动,Agent 负责理解与组织」的逻辑得以跑通,其边界未来将进一步延伸至办公室、汽车、养老机构等更多公共与私密空间。AI 参与现实事务的时代,才刚刚拉开序幕。

September 11, 2026

游戏、历史与银幕:三位编辑眼中的心理门槛与创作思考

分类:游戏 标签:战争机器、游戏开发、抗生素历史、IMAX电影 每周五下班前,机核文章区的【机事本】都会汇集几位编辑的随笔小作文。本周,Jerry、白广大和柏亚舟分别从老牌游戏的上手体验、历史常识的认知盲区,以及顶级影院的视听震撼出发,记录了他们各自跨越“心理门槛”的奇妙瞬间。 Jerry:打破老IP的“心理门槛” 作为从未接触过《战争机器》系列的新手,Jerry 坦言自己过去对这类“年头太长、猛男贴墙绕圈”的硬派老 IP 带有天然的抗拒感,甚至习惯性地想把试玩机会让给老玩家。 然而在科隆展的线下闭门试玩中,面对满怀期待的制作人团队,他最终坦诚了自己的“纯新手”身份。出乎意料的是,开发团队不仅没有失望,反而对新玩家的真实感受表现出极大的兴趣。经过实际体验,他发现本作对移动逻辑和交互方式进行了现代化改良,翻越、滑铲与手柄射击的结合让操作十分顺滑。这次经历让他意识到,开发商之所以不断调整机制、将时间线回溯到前传,正是为了打破圈层壁垒,热切期盼新血液的加入。 白广大:写故事遭遇的“历史常识盲区” 在创作一个伪满时代的故事脚本时,白广大险些犯下一个巨大的历史常识错误。他习惯性地将剧中关键的珍贵药品设定为“青霉素”,并围绕它展开了长达一周的细致描写。 直到无意间向 AI 询问“1942年的伪满洲国一支青霉素值多少钱”时,才得到惊人答案:在当时的东北乃至全世界药房,青霉素根本不存在。这次乌龙让他陷入深思——人类发明抗生素的历史甚至还不到 100 年,但我们总是极其自然地将现代医学的便利视为与生俱来的真理。这不禁让人反思,现代社会的发展速度如此之快,人们又是如何轻易地遗忘历史的呢? 柏亚舟:IMAX GT 带来的视听震撼与失语感 由于档期紧张,柏亚舟直到最近才抢到 IMAX GT 影厅的票去观看《奥德赛》。凭借几乎突破视觉极限的垂直银幕高度与顶级的声效表现,这场观影堪称一场全方位的沉浸式洗礼。 然而,极度沉浸之后随之而来的是一种奇妙的“空虚感”。面对豆瓣上众说纷纭的高评与中评,以及朋友们关于剧情PTSD或母题解构的讨论,大家虽然觉得“都很有道理”,却罕见地失去了激烈表达的欲望。最终,所有的宏大讨论都归于一句朴素的感叹:“IMAX GT 还是太爽了。”

September 11, 2026

天津光荣首度操刀:《三国志14》时隔6年推出“威力加强传承版”的幕后与革新

分类:游戏 标签:三国志14、光荣特库摩、策略游戏、主机游戏 时隔多年,光荣特库摩旗下经典策略游戏迎来了一次意义非凡的更新。9月10日,《三国志14 with威力加强传承版》正式发售,全面登陆 PS5、PS4、Switch 以及 Steam 平台。 作为基于2020年发售的《三国志14》及其威力加强版打造的“决定版”,本作不仅完整收录了游戏本体、威力加强版以及历代大部分 DLC,更加入了军情、功劳、方策、名胜等全新系统。对于策略游戏爱好者而言,这次的“传承版”究竟带来了哪些实质性的体验提升? 天津光荣首度独立操刀主机大作 值得关注的是,《三国志14 with威力加强传承版》由天津光荣特库摩主导开发。这是天津团队第一次独立承担一款主机游戏的完整开发工作。 面对系列累计出货超过100万套的成熟作品,制作团队并没有选择推倒重来,而是选择在保留原有设计的基础上注入新的乐趣。在 PS5 版本的实际体验中,游戏的 UI 以及操作系统都针对手柄进行了深度适配,保证了主机端的操作流畅度。 经典“涂色”大地图的延续与进化 《三国志14》最鲜明的辨识度,莫过于在一张大地图上通过派遣部队行经路线来“涂色”领土的独特玩法。这种将内政、战争、补给线融为一体的底层设计,在推出数年后依然经受住了时间的检验。 在传承版中,核心的策略框架得以保留,但通过新系统的加入,战术博弈的空间被进一步放大: 功劳与方策系统:武将完成工作或立功后可积累功劳并提升等级,从而获得对应其“主张”(王道、霸道、割据、礼教等)的点数。这些点数用于解锁势力的“方策”。这使得玩家在招募武将时,不仅要看数值和亲密关系,还需要考虑不同主张的搭配,让个人成长与势力发展深度绑定。 军情系统:玩家可以通过谍报或侦察积累军情,大幅提高外交和计略(如“驱虎吞狼”)的成功率,将原本带有较大随机性的行动变为更具掌控力的策略。同时,AI 势力也会善用这套系统,迫使玩家必须时刻注意部下忠诚度并积极巡视防御。 本土化细节与全新的历史沉浸感 除了核心玩法的扩充,传承版还加入了面向小势力的雇用武将、专家模式,以及名望、天时、厄运等丰富内容。地图上新增了100处可供发现和升级的名胜,并收集了诗词歌赋,历史事件也增加至 190 个。 这些带有浓厚中国历史文化特色的内容,主要得益于天津团队的深度参与。从名胜的地理分布到以《三国演义》为基础的简体中文文本重新润色,开发团队成功将自身的切身感受融入了游戏之中,为中文玩家带来了更加细腻的沉浸体验。 总结 对于老玩家而言,《三国志14 with威力加强传承版》不仅是一部集大成的“决定版”,通过军情、方策等新机制为智将和不同主张势力提供了更多博弈空间;对于光荣特库摩的天津团队来说,“传承”二字不仅代表着对经典系列的致敬,更是他们走向独立开发主机大作的一个全新起点。

September 11, 2026

离开卡普空后,这位制作人在新作里彻底“放飞自我”了

分类:游戏 标签:单机游戏、动作RPG、卡普空、独立游戏 2022年,即将50岁的小林裕幸选择离开效力长达27年的卡普空,并创立了全新工作室 GPTRACK50。这位曾打造过《鬼泣4》、《战国BASARA》以及《生化危机6》的资深制作人,在当时坦言:以60岁退休计算,自己的创作生涯仅剩十年,他希望能在这段有限的时间里去挑战一些前所未有的新东西。 如今,由GPTRACK50开发的首款作品《愚者不灭》正式公开并上线了免费试玩 Demo。离开老东家的小林裕幸,在这款新游戏中展现出了令人耳目一新的恶搞精神与扎实的开发底蕴。 当丧尸爱上冰雕女孩:一出荒诞的无厘头冒险 《愚者不灭》同样以丧尸为题材,但它和《生化危机》完全是两个极端。 如果用一部电影来类比,它更像是2013年的浪漫喜剧电影《温暖的尸体》。游戏男主角戴维是一具性格懦弱的丧尸,在人类文明早已灭绝的背景下,他意外爱上了一名被冻成冰雕的人类女孩。为了让女孩复活,戴维听信了可疑博士的花言巧语,踏上了挑战异世界地下城、讨伐魔物之王KOM的奇幻旅程。 在这款游戏中,随处可见天马行空的怪点子和无厘头的恶搞元素: 初始阶段的戴维只能像普通丧尸一样蹒跚前行 -> 随后便能骑上扫地机器人甚至坐马桶穿梭位面; 遭遇第一个Boss无头骑士被打败后,对方听完戴维的故事大受感动甚至赋诗一首 -> 紧接着却对戴维无情“鞭尸”并扬长而去。 经验与创意的结合:扎实的动作手感 许多独立或中小型游戏往往不缺有趣的设定与美术,却容易在动作系统、关卡和 Boss 设计上暴露出技术短板。但得益于卡普空多年大项目的历练,小林裕幸在《愚者不灭》中展现出了极强的工业化底子,让创意与完成度实现了完美平衡。 本作的核心玩法是一款“疾速成长型动作RPG”。单局失败后会回到商场的据点重置成长,但局外资源可用于强化,且后续升级速度会越来越快。 在战斗设计上,戴维的招式充分融合了丧尸的特性,“噬咬”成为了整个系统的灵魂: 吞噬普通怪物可以回血并获得瞬时技能; 吞噬狼人、魔像等精英怪,更可直接变身为这些怪物,使用专属动作模组并触发强力的连击衔接。 从已公开的Demo内容来看,游戏不仅动作流畅、角色表情生动,还包含了线性的剧情推进与丰富的Boss战,并非单纯的数值反复刷取。 结语 过去,这类融合了丧尸、B级片风格与青春期趣味的个性化作品,往往与“低成本”、“硬伤多”等标签绑定,只适合小众硬核玩家。但《愚者不灭》正在尝试以更高的制作规格,去补齐同类作品的短板,将独特的搞怪气质推向更大众化的视野。 在这个虚幻5普及、中高投入作品玩法日益同质化的时代,我们需要更多像小林裕幸这样成熟的制作人“放飞自我”,用多年积累的经验去孕育出既完整又不失反叛精神的惊喜之作。

September 11, 2026

AI 攻克百年数学难题?OpenAI 涉嫌“抢跑”引发学术界争议

分类:AI动态 标签:人工智能、大模型、数学、OpenAI 百年数学难题迎来 AI 挑战 大约 200 年前,法国物理学家克劳德-路易·纳维和爱尔兰物理学家乔治·斯托克斯提出了一组描述液体与空气等流体运动的偏微分方程,即著名的 Navier-Stokes 方程。然而,这组方程并不保证适用于所有可能的情况。 几十年来,数学家们一直致力于证明方程的普适性,或者寻找导致方程失效的特例。在 2000 年,克雷数学研究所正式将 Navier-Stokes 方程的光滑性与奇异性问题列为七大千禧年数学问题之一。 本周,AI 行业领头羊 OpenAI 宣布取得重大突破:他们动用了约 1 万个 AI 智能体,进行了长达 88 小时的算力攻坚,最终在 9 月 5 日发现了一个 Navier-Stokes 方程失效的特例。如果这一发现最终得到数学界的正式确认,将标志着人工智能首次独立解决世界级重大数学难题。 争议爆发:算力碾压与“抢跑”质疑 尽管这一成果在技术层面上令人震撼,但在数学界和 AI 研究圈却引发了巨大的争议。 事件的导火索在于时间线与数据使用的重合度。在 OpenAI 宣布突破之前的一个月里,纽约大学知名数学家 Tristan Buckmaster 与 Anthropic 研究员 Levent Alpöge,正利用 OpenAI 及 Anthropic 的 AI 工具在 Navier-Stokes 问题上进行深入研究,并取得了重大突破。 然而,就在人类研究团队准备正式公布他们的研究成果前夕,OpenAI 突然投入了数百万美元的庞大算力,开展了大规模的突击攻坚行动,抢先一步发布了相关成果。 信任危机:数据抓取与公平性拷问 面对外界的质疑,OpenAI 官方声称其在研究过程中并未利用 Buckmaster 和 Alpöge 尚未公开的最新研究成果。 但这一解释并未平息质疑声。Tristan Buckmaster 随后公开发表声明,对 OpenAI 的说法提出强烈质疑。纽约大学的研究团队更是直接指控,OpenAI 在此期间抓取并利用了他们的数据来训练和优化自家的 AI 模型,从而实现了短时间内对这一千禧年难题的“暴力破解”。 ...

September 11, 2026

科技与人文交融:2977 架无人机在纽约夜空重现世贸中心双子塔

分类:科技 标签:无人机、科技艺术、公共空间 在科技快速发展的今天,创新工具不仅在改变我们的生产力,也在重塑我们表达情感与缅怀历史的方式。近日,为纪念 9·11 事件 25 周年,设计工作室 Drift 携手建筑师 Shigeru Ban 带来了一场震撼人心的视觉纪念活动,用前沿的科技向历史致敬。 科技与艺术的共鸣:点亮夜空的双子塔 在这场特殊的纪念活动中,团队共调用了 2977 架搭载精确定位与灯光系统的无人机。这些无人机在纽约夜空中完美还原了世界贸易中心双子塔的原有建筑比例与宏伟轮廓。 每一架无人机上的灯光都承载着特殊的意义,它们分别代表了一名在 9·11 事件中不幸遇难的同胞。据现场介绍,整个巨型空中灯光装置在夜空中总共点亮了两次,每次持续 15 分钟,随后平稳有序地返回降落地点。 呼应传统:数字光柱与现实记忆的交织 这一现代感十足的无人机艺术装置,与纽约世贸中心遗址每年例行的“光之纪念”(Tribute in Light)活动形成了巧妙的呼应。传统的光柱活动通过直射夜空的巨大光束寄托哀思,而 Drift 工作室则通过群控无人机技术,将抽象的光影转化为具象的建筑轮廓,赋予了空间艺术更深层次的动态表现力。 科技向善:铭记过去与面向未来 Drift 工作室在谈及创作初衷时表示,这是他们这一代人最重要的纪念活动之一。通过将最新的科技成果引入公共纪念活动,团队希望探索出一条面向未来的缅怀之路。 在人工智能、无人机集群等新技术狂飙突进的时代,如何让冰冷的机器充满人文关怀,一直是科技界与艺术界共同探讨的课题。正如本次活动所展示的那样,最前沿的技术不仅能驱动产业变革,更能跨越时空,成为人类传递情感、铭记历史的重要桥梁。

September 11, 2026

极客早知道:DeepSeek V4.1 Flash 震撼发布,罗永浩锐评苹果首款折叠屏

分类:科技 标签:人工智能、DeepSeek、苹果、折叠屏手机 今天的科技圈迎来了一波密集的高能更新。从深度求索发布全新多模态大模型,到罗永浩和三星相继对苹果首款折叠屏手机开火,再到 OpenAI 暂停部分高端订阅以缓解算力压力,以下是今日不可错过的科技数码要闻。 1. 深度求索发布 DeepSeek V4.1 Flash:全面超越 V4 Pro 9 月 10 日,深度求索正式发布 DeepSeek V4.1 Flash 模型。作为该系列中尺寸最小的型号,它具备原生多模态视觉理解能力。 核心架构升级:该模型采用 552B 参数的 MoE 结构,引入全新的 Causal-Encoder-Decoder 结构,输入激活仅 8B,输出激活 16B。 极致成本优化:大幅减少了 KV Cache 缓存大小,对 HBM 的需求降至 1/4,对 SSD 的需求降至 1/8,显著降低了 Agent 类任务的使用成本。 调用方式:目前已同步上线 API,开发者只需将模型名称更改为 deepseek-flash 即可调用。 2. 罗永浩锐评苹果首款折叠屏 iPhone Duo:「全是抄的」 苹果首款折叠屏手机 iPhone Duo 的发布引发了行业热议。罗永浩在微博发文犀利点评,直言其折叠机形态、屏下摄像头、阔屏比例、内外屏无缝接力等设计「全是抄的」。 罗永浩同时指出,苹果为掩饰内屏折痕采用的雾面屏导致前摄模糊,属于「屎上雕屎」的设计。不过,他也对该手机开合时的动画效果给予了肯定。与此同时,老对手三星也开启了花式吐槽模式,在官方社交媒体上连发多条动态进行嘲讽。 3. GPT-6 Astra 需求火爆:OpenAI 暂停 200 美元 Pro 20X 新增订阅 由于用户需求空前高涨,OpenAI 首席产品官 Tibo 宣布,为确保现有用户能流畅访问 GPT-6 Astra,官方将暂时停止接受 200 美元档 Pro 20X 订阅服务的新增订阅。 ...

September 11, 2026

老IP的心理门槛与创作碎碎念:机事本每周闲谈

分类:游戏 标签:战争机器、游戏开发、影视评论、历史常识 每周五下班前,机核编辑部都会推出轻便畅快的栏目——【机事本】。本期由 Jerry、白广大和柏亚舟三位编辑轮流出场,分别聊了聊他们面对老 IP 的心理门槛、写作中的历史常识盲区,以及看大银幕巨制时的奇妙空虚感。 一、 Jerry:跨越老 IP 的“心理门槛” 刚从科隆展归来的 Jerry,迎来了他游戏生涯的一次“破冰”——在此之前,他从未玩过任何一作《战争机器》。在大多数新玩家眼里,这个年头久远的老 IP 似乎有着天然的门槛:满屏的肌肉猛男、贴墙绕圈的掩体射击,让人下意识觉得“这肯定是硬核老粉的游戏,新手去了也玩不明白”。 然而,当他真正硬着头皮走进官方的 30 分钟线下媒体试玩,甚至在开发者面前坦诚自己是“纯新手”时,意外却发生了: 操作逻辑的现代化改良:开发团队并没有死守老套路,而是通过给手柄 Y 键分配翻越攀爬、优化掩体间滑铲等方式,让移动变得极其顺滑。 开发者的焦虑与渴望:制作人反问他作为一个纯新手是否觉得游戏足够吸引人时,Jerry 忽然意识到——那些新玩家担心的门槛,正是开发团队最想打破的壁垒。 经过一番亲身体验,这个曾经让他望而却步的老 IP,终于在心里彻底卸下了防备。 二、 白广大:历史常识与写作的“至暗时刻” 作为内容创作者,最崩溃的事情莫过于写完几万字后,突然发现常识性翻车。白广大最近就经历了一场“故事的至暗时刻”。 他在创作一个伪满时代的故事脚本时,将关键的医疗物资设定为“青霉素”。在他朴素的认知里,二战盟军在诺曼底登陆前就已经准备了青霉素,这应当是理所当然的存在。然而,当他随口向大模型提问“1942年的伪满洲国,一支青霉素值多少钱”时,得到的回答却是: “在 1942 年初的东北,青霉素这玩意儿不存在。在全世界的药房里也不存在。” 这让他陷入了深思:抗生素在人类历史上出现甚至还不到 100 年,现代人总是极其自然地将当代的便利当作与生俱来的真理,却极容易忽略历史的局限性。现代社会的迅猛发展,常常让我们对“理所当然”失去了敬畏。 三、 柏亚舟:IMAX GT 的视听轰炸与“失去的表达欲” 由于档期紧张,柏亚舟直到最近才去 IMAX GT 厅补上了《奥德赛》。 面对几乎突破视觉极限的 1.43:1 正方形超大屏幕,搭配诺兰拿手的震撼声效,整场电影看下来可以说是极具沉浸感。然而,电影散场后,等待他的却是一种奇妙的“空虚感”。 翻看豆瓣上的高赞评论或中评,大家说的似乎都对,但当朋友们聚在一起试图深入探讨时,却发现彼此都“失去了表达欲”: 有人觉得PTSD设定莫名其妙,有人觉得独眼巨人挺惨。 讨论到最后,大家发现所有宏大的母题和解构,最终都化作了最朴素的感叹: “IMAX GT 还是太爽了。” “所以就是需要在电影院看这种电影。” “都说烂了。” 或许,极致的视听震撼在掏空体力的同时,也暂时封印了喋喋不休的评论欲,只留下银幕留白后的余韵。

September 11, 2026

天美这张“王炸”上桌了:底气藏在《王者万象棋》的玩法里

分类:游戏 标签:王者荣耀、卡牌游戏、棋牌竞技、腾讯游戏 作为腾讯天美工作室群打磨多年的创新力作,《王者万象棋》自上线起便强势霸榜 App Store 免费榜首,并在商业化内容相对克制的情况下,首日即冲入畅销榜前十。背靠国民级 IP 积累的庞大体量,这款游戏并没有简单地吃老本,而是通过对“棋牌类”玩法的重构,交出了一份让玩家大呼“上头”的答卷。 极具亲和力的上手曲线:一刷二养三炸场 对于桌游和电子棋牌类游戏而言,如何让新人快速入门始终是一道设计难题。规则讲得太多容易造成“大脑过载”,而缺乏深度又会让核心玩家失去钻研的兴趣。《王者万象棋》巧妙地用英雄等级养成体系提供了一个直观的切入口。 游戏的整体节奏被精简为“一刷二养三炸场”: 寻找合适的英雄 -> 把核心 C 位养起来 -> 在自动战斗中验证阵容战斗力。 这种设计让泛用户无需在开局时死记硬背复杂的流派和机制,只要把注意力集中在眼前的资源投入上。同时,当吕布的大招覆盖全场、安琪拉打出三道激光时,这些致敬《王者荣耀》经典技能的视觉反馈,不仅瞬间拉近了玩家与角色的距离,更让每一次成长都变得清晰可见、充满正反馈。 满足感与社交裂变的完美融合 除了单人局内的策略爽感,《王者万象棋》在社交与开黑体验上也做足了文章。游戏针对不同经验的玩家提供了丰富的辅助机制: 局内 AI 灵宝提供出牌建议 -> 降低新手的试错成本。 真人私教功能 -> 允许好友同步画面并语音、画圈进行实时指导。 组队排位共享结算机制 -> 彻底化解了因水平差距导致的心理负担,实现“低压力、高乐趣”的共同上分。 通过继承王者好友的亲密关系与英雄认知,它让原本峡谷里的开黑搭子能够无缝切换到牌桌上来。玩家在享受手牌管理取舍、阵容羁绊成型的同时,更有了向朋友“看表演”和分享高光时刻的社交动力。 写在最后 在如今竞争激烈的移动游戏市场中,《王者万象棋》的底气不仅来源于成熟的 IP 底蕴,更在于它精准捕捉了广大玩家对于“轻松、上头、无负担”的休闲竞技需求。它将熟悉的英雄换了一种更具潮流感和策略深度的方式呈现,为王者宇宙开辟了全新的娱乐场景。随着这张牌桌正式向大众开放,它能否演变成朋友之间日常相约的社交习惯,时间会给出最好的答案。

September 11, 2026

离开卡普空后,《生化危机6》制作人在新作中彻底“放飞自我”

分类:游戏 标签:单机游戏、动作RPG、新游评测、卡普空 2022年,即将50岁的小林裕幸选择离开效力长达27年的卡普空,并成立了全新工作室 GPTRACK50。这位曾主导过《鬼泣4》、《战国BASARA》以及《生化危机6》等知名大作的资深制作人,在当时的公开信中坦言:如果以60岁退休计算,自己的创作生涯可能只剩十年,他希望在这段时间去挑战一些前所未有、完全不一样的全新东西。 而将于10月22日正式发售的《愚者不灭》(Stupid Never Dies),正是 GPTRACK50 成立后推出的首款作品,目前其免费试玩 Demo 也已经正式上线。 当丧尸爱上冰雕女孩:荒诞的无厘头浪漫 初看《愚者不灭》,这同样是一款丧尸题材的游戏,但它和小林裕幸过去参与的《生化危机》系列有着天壤之别。 如果你看过2013年的电影《温暖的尸体》,或许会对这款游戏感到一丝眼熟。两者的男主角都是性格略显懦弱的丧尸,并且都不可救药地爱上了人类女孩,从而演变成了一出荒诞的“丧尸恋爱喜剧”。 不同的是,《温暖的尸体》中男主角爱上的是活人,剧情多围绕寻找变回人类的方法展开;而在《愚者不灭》中,人类文明早已灭绝,男主角戴维爱上的是一名被冻成冰雕的女孩。为了复活心上人,戴维听信了可疑博士的花言巧语,踏上了挑战异世界地下城、讨伐魔物之王 KOM 的奇异旅程。 游戏采用了“疾速成长型动作RPG”的玩法框架。戴维每次进入地下城探索,无论是通关还是力竭,最终都会回到作为据点的商场。单局成长虽然会重置,但后续的升级速度会越来越快,收集到的资源也能用来进行局外强化。 充满恶搞与脑洞的独特演出 作为一款主打“无厘头”风格的游戏,《愚者不灭》在各个细节处都充斥着天马行空的怪点子: 步履蹒跚:刚开始在商场里时,戴维只能像个真正的丧尸一样步履蹒跚地走路,但很快他就能坐着扫地机器人高效代步。 奇葩传送门:连接不同位面的通道,居然是一个马桶。 反套路剧情:当戴维被第一个 Boss 无头骑士击败并向其倾诉身世时,无头骑士大受感动甚至当场吟诗一首。正当玩家以为他要变成友方 NPC 时,无头骑士反手对戴维来了一轮狠狠的“鞭尸”,然后扬长而去。 卡普空老兵的扎实底气 许多独立或中小型游戏往往不缺有趣的设定和美术,但由于开发成本和经验的限制,极其容易在动作系统、关卡和 Boss 设计上暴露出明显的短板。 但在经手过无数大项目的小林裕幸手中,《愚者不灭》在创意“放飞自我”的同时,展现出了极其扎实的开发底蕴。角色的操控性和交互手感相当爽快,攻击方式也完美契合了丧尸的设定。 其中,“噬咬”成为了游戏最具深度的核心系统: 吞噬普通怪物可以回血并获得瞬时技能 -> 吞噬狼人、魔像等精英怪可以直接化身对应形态 -> 使用专属怪物动作模组 -> 通过搭配与操作衔接出华丽的连击。 从目前的 Demo 体验来看,游戏包含了较为线性的流程与丰富的关卡节奏,并非单纯依靠高难度地下城硬刷资源。同时,戴维作为丧尸生动的面部表情和肢体动作,也看得出开发团队在背后进行了大量的打磨。 写在最后 过去,这类融合了丧尸、B级片、流行音乐和青春期趣味的个性化作品,往往和“小成本”、“低技术力”等标签绑定在一起,只适合小众硬核玩家。 但《愚者不灭》正在尝试以更高的规格和成本,去补齐这类作品的短板,使其走向更大众化的视野。在一个虚幻5日渐普及、中高投入作品玩法日益同质化的时代,我们需要更多像小林裕幸这样成熟的制作人“放飞自我”,利用多年积累的经验与管理能力,为市场带来更多不循规蹈矩的惊喜之作。

September 11, 2026