它是合格的星战IP衍生作,却成不了XCOM的正统代餐
分类:游戏 标签:单机游戏、战棋游戏、星球大战、XCOM 今年 8 月底发售的《星球大战:零号连队》在 Steam 上取得了不错的成绩,首个周末在线峰值便冲破 7 万大关并登顶畅销榜,展现了星战 IP 在海外市场的强大号召力。对于苦等《XCOM 3》无果的硬核战棋玩家而言,由前 Firaxis 核心成员打造的 Bit Reactor 团队自然被寄予了厚望。这部作品究竟能否成为完美的 XCOM 代餐?通关之后,答案其实并不如预期那般纯粹。 承袭经典:核心的掩体博弈与节奏提速 作为前 XCOM 班底打造的作品,《零号连队》在前 30 分钟展现出了浓厚的 XCOM 风味。局内战斗完美继承了经典的“掩体博弈”逻辑,玩家需要指挥小队互相掩护、拆除掩体并抢占制高点。同时,游戏将角色的行动点(AP)上限提升至 3 点,并引入了靠伤害积攒资源的“优势点”大招系统,让战斗节奏变得更加明快。 为了降低上手门槛,制作组还加入了一系列人性化的“兜底”设计:例如每回合一次的必中协助攻击、射失后大概率破坏掩体补刀,以及可视化的落点与危险提示。这些调整不仅保留了战棋的策略深度,也有效避免了传统硬核战棋过高的挫败感。 另辟蹊径:当战棋外衣穿上美式 RPG 的内核 随着游戏深入,玩家会发现它与 XCOM 存在着本质上的分野。XCOM 的核心在于宏观的全球战略运营和高压的资源倒计时,玩家扮演的是统筹全局的地球最高指挥官;而在《零号连队》中,玩家的身份转变为佣兵小队队长,视角切换到了第三人称追尾视角,更侧重于小队成员之间的性格摩擦、专属剧情与情感羁绊。 这种设计让游戏呈现出浓厚的美式 RPG 风格。由于队友与剧情深度绑定,原本冷酷的永久死亡机制变得极为宽容,8 个基础职业在后期也能通过双职业组合打出数值流派。虽然这削弱了战棋后期纯粹的战术空间,但却很好地服务于“讲好一个星战故事”的核心目标。 结语 平心而论,《零号连队》并没有打算去复刻 XCOM 的高难度与长寿命,而是选择将虚幻 5 引擎带来的顶级视听资源集中在一周目上,为星战粉丝呈现了一部电影级的互动剧集。想找硬核战棋的玩家或许会感到失落,但如果你想体验一段完整的星战故事并顺便游玩一局节奏舒适的战棋 RPG,它确实是个不错的选择。 略显讽刺与令人唏嘘的是,尽管游戏在市场上取得了热度,开发商 Bit Reactor 却在发售前因资金短缺陷入了员工停薪休假的困境。这支曾孕育出经典战棋灵魂的团队,未来的道路究竟通向何方,依然是个未知数。