分类:游戏 标签:Steam、多人射击、独立游戏、游戏开发


作为今年最大黑马之一的多人射击游戏,《战狗》在登陆 Steam 平台后仅用五天时间销量便突破 200 万份,最高同时在线人数更是超过 34 万。然而,这款现象级作品的背后,开发商 Bulkhead 却经历了一场险些让工作室彻底解散的生存危机。

绝境求生:从连续裁员到销量奇迹

在接受外媒采访时,Bulkhead 的 CEO Brammer 透露,《战狗》的爆发远超团队预期。在过去六年里,工作室每年都在面临裁员压力,每次裁员比例高达 20%。

按照最初的财务估算,为了让工作室活下去,游戏至少需要卖出 40 万份;而要保障全员不失业,销量则必须达到 60 万份。在极度悲观的情况下,Brammer 甚至曾劝告员工如果有其他机会尽早离开。好在《战狗》最终用亮眼的成绩单打破了僵局,不仅拯救了工作室,也让许多核心员工获得了丰厚的回报,甚至有年轻员工拿到了足够支付房租或首付的奖金。

独特的“反向宣传”与坦诚沟通

除了亮眼的销量,Bulkhead 在宣发上的“真诚”也引发了玩家热议。在游戏上线前后,官方甚至发布了名为《不要购买《战狗》的十个理由》的整活视频,主动剖析游戏目前的不足。

面对处于抢先体验阶段、尚不完美的产品,开发商没有选择盲目吹嘘,而是直接建议体验不佳的玩家先退款,等后续问题修复后再回来体验。Brammer 表示,这种做法并非完全的透明开放,而是希望与玩家和社区保持清晰、坦诚的沟通。

争议背后的“加班文化”与人才筛选

伴随着成功而来的,还有关于海外游戏行业老生常谈的话题:加班。

Brammer 在采访中对此毫不避讳,公开承认 Bulkhead 是一家“要求员工努力工作”的公司。在项目冲刺阶段,团队会明确要求员工加班,甚至在过去三个月里,许多员工将工作的优先级提升到了生活之上。

为了招募到能适应这种高强度节奏的员工,Bulkhead 形成了一套独特的筛选机制:

  • 长期远程磨合:求职者需先通过远程协作 12 -> 18 个月,双向确认合适后才会转为线下工作。
  • 社交媒体筛查:HR 会主动浏览应聘者的社交媒体,以此判断对方是否对高强度工作或加班持有排斥态度。

对于这种“把丑话说在前头”的管理方式,Brammer 认为关键在于赏罚分明。高压的付出伴随着丰厚的经济回报,这也是他们能够凝聚团队的重要原因。

结语

随着《战狗》的巨大成功,Bulkhead 终于迎来了喘息的机会。为了缓解团队长期以来的高压状态,工作室决定放缓主机版的开发进度,并计划在 12 月给所有员工放假一整个月。

在游戏行业,关于加班与生存的讨论从未停止。Bulkhead 用坦诚的态度和出色的产品交出了一份阶段性答卷,而这种高强度与高回报的平衡能否持续,仍有待时间去验证。