分类:游戏 标签:单机游戏、RPG、巫师3、Rebel Wolves


2015年《巫师3》横扫各大游戏界年度奖项时,Konrad Tomaszkiewicz正坐在游戏总监的位置上。后来他又深度参与了《赛博朋克2077》,在CDPR一待就是十几年。多年后,他离开了这家让他功成名就的公司,拉上一众老同事成立了Rebel Wolves,并引入了网易的战略投资。

从本作公布的那天起,玩家们的期待中便夹杂着戒备:这究竟是精神续作,还是又一部“开头豪言壮语,发售沉默不语”的雷作?随着《黎明行者之血》的揭晓,这支老兵团队交出了一份充满古典浪漫主义的答卷。

1. 是吸血鬼,也是“家人侠”

游戏的舞台被设置在了14世纪前后的欧洲。黑死病与战争交织,让人类社会迎来了前所未有的虚弱,而蛰伏许久的吸血鬼们也迎来了出山的时机。

在开篇CG里,主角科恩为了保护染疫的妹妹,被迫与吸血鬼达成交易,在一场血祭仪式中成了一种叫“黎明行者”的存在。然而,在成为非人类之前,科恩首先是一个儿子、哥哥和家里的壮劳力。父亲是严厉沉默的退役雇佣兵,母亲则被病痛折磨。因此,成为黎明行者的第一步,是劈柴、生火、喂饭、抓药——“家人侠”当之无愧。

2. 30天倒计时:精细策略与网状叙事

序章过后,距离吸血鬼领主加冕仪式便只剩下了30天。每个白天和夜晚分成8个时间段,无论是调查、清据点还是做任务都会消耗时间。

  • 宫廷系统与恶名度:清理据点、毁坏供血站会提升你的恶名度。恶名度共分九级,每升一级都会触发宫廷颁布的新法令,如增派巡逻或上涨物价。你可以选择提前斩杀地区领主来降低决战难度。
  • 策略与后果:30天的设定并非为了制造压迫感,而是让玩家在“鱼”和“熊掌”间抉择。有些支线带保鲜期,错过便无法挽回。
  • 网状叙事:游戏的支线直接通往结局。你所结交的势力、扳倒的封臣,都会在这张网上牵出新的线头,让每个周目都带有强烈的个人印记。

3. 硬核的战斗:方向判定与博弈

游戏的战斗系统包含巫术、剑术与血族技能三套树。其核心是一套方向判定系统,敌人的攻击分上、下、左、右四个方向,玩家需要观察起手做出对应的格挡或闪避。

这种设计带有《天国:拯救》和《荣耀战魂》的影子,它鼓励玩家在敌人攻击的间隙勇敢进攻,在攻守兼备中完成斩杀。相比《巫师3》单纯的数值对决,本作的战斗拥有了更高的博弈深度。不过,面对群体敌人时,镜头外的突袭和复杂的围攻依然极具挑战性。

4. 总结:在行业狂奔中驻足的青涩之作

不可否认,本作仍有许多青涩的瑕疵,例如村民前一秒感谢、后一秒因碰撞而怒骂的割裂感,以及前期较为折磨的赶路过程。

从2015年到如今,游戏行业飞速发展,开放世界成了流水线,地图越铺越大,但游戏却未必越做越精。《黎明行者之血》并不完美,它粗粝且执拗,如同刚化身吸血鬼的科恩初入世一样。但在整个行业都在向着同质化狂奔的时候,这群老兵选择驻足原地,回望过去,为玩家找回了那份纯粹的RPG感动。