分类:游戏 标签:单机游戏、RPG、巫师3、独立游戏
2015年《巫师3》横扫各大游戏界年度奖项时,Konrad Tomaszkiewicz正坐在游戏总监的位置上。后来他又深度参与了《赛博朋克2077》,在CDPR一待就是十几年。多年后,他离开了这家让他功成名就的公司,拉上一众老同事成立了Rebel Wolves,并引入了网易的战略投资。
当“原班人马出走创业”的剧本屡见不鲜,玩家们的心情也从期待变成了戒备:这究竟是精神续作,还是又一款雷声大雨点小的平庸之作?随着实机内容的揭晓,由Rebel Wolves打造的《黎明行者之血》给出了他们的答案。
是吸血鬼,也是“家人侠”
《黎明行者之血》将舞台设置在了14世纪前后的欧洲。彼时的欧洲大陆被战争与黑死病双重摧残,人类社会前所未有地虚弱,而在世界背面蛰伏许久的吸血鬼们,迎来了最好的出山时机。
在游戏的开篇CG里,主角科恩为了保护染疫的妹妹,被迫与吸血鬼达成交易。原本只是普通年轻人的他在一连串意外中被卷入血祭仪式,成了一种叫“黎明行者”的存在。然而,在成为超凡存在之前,科恩首先是儿子、哥哥和家里的壮劳力。
父亲是退役雇佣兵,母亲则被一次次献血拖垮。因此,游戏开场你干的活并不是打打杀杀,而是劈柴、生火、给母亲喂饭、跑腿抓药。“家人侠”三个字,科恩当之无愧。
倒计时30天:有限时间内的策略博弈
当打通序章之后,游戏时间线里距离最终的加冕仪式便只剩下了30天。每个白天和夜晚各分成8个时间段,推进任务、做调查、清据点都会消耗相应的时间。
这种时间管理机制带来了极具策略纵深的玩法:
- 目标导向 -> 虽有时间限制,但只要正常推进,时间足够宽松。
- 宫廷系统 -> 清据点、毁坏供血站会提升恶名度。随着恶名度上升,宫廷会颁布增派巡逻、上涨物价等法令,迫使玩家在风险与收益间权衡。
- 多周目体验 -> 任务有“保鲜期”,错过后可能会引发不同剧情走向,极大丰富了多周目游玩的可重玩性。
同时,游戏采用网状叙事结构。你结交的势力、扳倒的封臣、做过的每个关键抉择,都会在这张网上牵出新的线头,最终汇成专属于你的复仇之路。
硬核战斗:方向判定的博弈美学
本作的战斗核心是一套方向判定系统。敌人的攻击分上、下、左、右四个方向,玩家需要观察起手方向做出对应的格挡或者闪避。
- 动态攻防 -> 格挡方向错了也能免伤仅消耗耐力;完美格挡后则能使出致命一击并接上连段。
- 群战危机 -> 游戏中有大量对群场景,除了锁定系统外,还需要时刻提防镜头外的突袭。
- 系统传承 -> 这套系统隐约能看到《天国:拯救》与《荣耀战魂》的影子,相比于《巫师3》的数值堆砌,它更依赖玩家对决时的即时博弈。
总结:在行业狂飙中驻足的执拗
显而易见的是,《黎明行者之血》仍有不少瑕疵,例如略显生硬的NPC交互、前期不够便捷的跑图体验,以及某些主线剧情中的莽撞抉择。
从2015年到如今,游戏行业飞速发展的十多年里,开放世界成了流水线,3A预算翻了几番,游戏质量却未必同步提升。生产者们学会了把游戏越做越大,却逐渐忽视了把游戏越做越精。
《黎明行者之血》当然不完美,它粗粝且带有着新工作室首部作品的青涩。但当整个行业都在朝着同一条工业化道路狂奔的时候,这群老兵选择驻足原地,回望过去,试图找回那个时代下纯粹的RPG质感。