分类:游戏 标签:单机游戏、RPG、巫师、动作冒险


2015年,当《巫师3》横扫各大游戏奖项时,Konrad Tomaszkiewicz正坐在游戏总监的位置上。后来,他又深度参与了《赛博朋克2077》的开发。在经历了CDPR的黄金岁月后,这位老兵选择出走,拉上一众老同事成立了Rebel Wolves,并引入了网易的战略投资。

带着“原班人马”光环诞生的《黎明行者之血》,从公布之初就让玩家们既期待又戒备:它究竟是又一款精神续作,还是流于形式的模仿?经过深入体验,这款游戏展现出了独特的气质——在当今大作愈发同质化的浪潮中,它选择逆流而上,做一款有棱有角的传统RPG。

是吸血鬼,也是“家人侠”

游戏的舞台被设定在14世纪前后的欧洲。战争与黑死病交织,让人类社会前所未有地虚弱,而吸血鬼们则迎来了出山的时机。

主角科恩原本只是村里一个普通年轻人。为了保护染疫的妹妹,他被迫与吸血鬼达成交易,在卷入血祭仪式后变成了一种名为“黎明行者”的存在。然而,在拥有超凡能力之前,科恩首先是一个儿子、哥哥和家里的壮劳力。游戏开局的第一步不是打打杀杀,而是劈柴、生火、给母亲喂饭、跑腿抓药,“家人侠”实至名归。

30天的抉择:策略与网状叙事

游戏的核心机制围绕着“30天”的倒计时展开。通关序章后,距离反派布兰西斯的加冕仪式只剩30天,每个白天和夜晚都被细分为多个时间段。推进任务、调查据点都会消耗时间。

这套系统带来的并非单纯的压迫感,而是策略上的纵深:

  • 日程规划:什么事白天做 -> 什么事晚上做 -> 哪条线先推,都会直接影响结局。
  • 宫廷系统:清据点、毁坏供血站会提升恶名度,进而触发封臣颁布的严苛法令。你可以选择提前挑战地区领主来削弱决战难度。
  • 网状叙事:支线任务不再是主线的点缀,而是通往结局的助力。你结交的势力与做出的抉择,会交织成专属于你的复仇之路。

博弈感十足的战斗系统

在战斗方面,本作采用了方向判定系统(包含巫术、剑术与血族技能树),敌人的攻击分为上、下、左、右四个方向,玩家需要观察起手并进行精准格挡或闪避。

这种设计带有《天国:拯救》与《荣耀战魂》的影子。它摒弃了盲目翻滚蹭刀的轻量化路线,更强调攻守兼备的博弈。不过,游戏中的群战往往充满挑战,一旦陷入包围,稍有不慎便会付出惨痛代价。

总结

《黎明行者之血》并不完美,它带有新工作室首作的青涩,比如略显生硬的NPC交互和折磨的赶路过程。

但在游戏行业大肆追求工业化流水线、地图越铺越大的今天,这群前CDPR的老兵选择驻足回望,用执拗与粗粝打磨出一个有血有肉的复仇故事。它或许不是完美的3A大作,但它找回了久违的RPG沉浸感与选择分量。