分类:游戏 标签:单机游戏、RPG、大作评测、巫师


当2015年《巫师3》横扫各大游戏奖项时,Konrad Tomaszkiewicz正坐在游戏总监的位置上。在深度参与了《巫师3》与《赛博朋克2077》之后,这位在CDPR待了十几年的老兵选择出走,拉上原班人马成立了Rebel Wolves。在行业疯狂追逐大体量开放世界与服务型游戏的今天,他们交出的首部作品《黎明行者之血》,究竟是炒冷饭的旧瓶装新酒,还是一次对黄金时代RPG的深情回望?

是吸血鬼,也是“家人侠”

游戏的舞台被设定在14世纪前后的欧洲。战争与黑死病将这片大陆搅得支离破碎,而蛰伏许久的吸血鬼们也迎来了出山的时机。

在开篇CG中,主角科恩为了保护染疫的妹妹免遭军队绞杀,被迫与血族达成交易。家乡被攻占后,他在一连串意外中卷入血祭仪式,成了一种被称为“黎明行者”的存在。然而,在拥有超凡力量之前,科恩首先是家里的顶梁柱。游戏开场的第一步,不是挥舞刀剑打打杀杀,而是劈柴、生火、给病弱的母亲喂饭、跑腿抓药——“家人侠”这个称号,科恩可谓实至名归。

30天倒计时:时间不只是数字

摆脱序章后,游戏给玩家套上了一个硬性约束:距离吸血鬼领主布兰西斯的加冕仪式只剩30天。

在这套时间系统中,每个白天和夜晚都被细分为8个时间段。做调查、清据点都会消耗时间。这种设计并未带来纯粹的焦虑感,而是赋予了极高的策略纵深:

  • 资源取舍:白天与夜晚做什么,哪条支线先推进,都需要玩家精打细算。部分支线甚至带有“保鲜期”,去晚了可能人去楼空。
  • 宫廷与恶名系统:清据点和撕毁旗帜会提升恶名度,进而触发布兰西斯的各种严厉法令(如上涨物价、增派巡逻)。这种动态反馈让每一次行动都伴随着代价与收益的博弈。

搭配复杂的网状叙事结构,玩家结交的势力、扳倒的封臣,都会在复仇之路上激起真实的涟漪,极大地丰富了多周目的可玩性。

博弈感十足的战斗内核

在战斗系统上,《黎明行者之血》没有盲目跟风魂系游戏的翻滚蹭刀,而是采用了一套类似《天国:拯救》与《荣耀战魂》的方向判定博弈系统。

敌人的攻击分为上、下、左、右四个方向,玩家需要观察起手动作进行对应的格挡或闪避。虽然游戏提供了巫术、剑术与血族技能三套成长树,但面对多敌群战场景时,容错率极低。如何在密集的刀光剑影中瞬间做出防御判断,将直接决定你是绝地反击还是被乱棍打死。相较于《巫师3》后期略显单一的战斗体验,本作在动作博弈的深度上完成了明显的补足。

结语:在狂奔的行业中驻足

不可否认,作为新工作室的首部作品,《黎明行者之血》依然存在不少青涩的瑕疵,例如略显生硬的NPC交互反馈以及中前期吃紧的跑图体验。

过去十多年间,游戏工业飞速发展,开放世界越铺越大,流水线式的任务清单越来越多,但精品感却逐渐稀释。当整个行业都在向着单一方向狂奔时,《黎明行者之血》或许不够完美,但它用那股执拗与粗粝,证明了依然有创作者愿意回望过去,找回当年纯粹的RPG叙事乐趣。