分类:游戏 标签:单机游戏、RPG、动作游戏、网状叙事
2015年,当《巫师3》横扫各大游戏奖项时,Konrad Tomaszkiewicz正坐在游戏总监的位置上。后来,他又深度参与了《赛博朋克2077》的开发,在CDPR一待就是十几年。多年后,他选择离开这个让他功成名就的舞台,拉上一众老同事成立了Rebel Wolves(反叛之狼),并获得了网易的战略投资。
带着“《巫师3》精神续作”光环登场的《黎明行者之血》,从公布之初就备受玩家瞩目。这群老兵打造的全新作品,究竟是粗制滥造的模仿,还是匠心独运的回归?
是吸血鬼,也是“家人侠”
游戏的舞台被设定在了14世纪前后的欧洲。战争与黑死病将这片大陆搅得支离破碎,而蛰伏许久的吸血鬼们,迎来了绝佳的出山时机。
在开篇CG中,主角科恩为了保护染疫的妹妹不受军队绞杀,被迫与血族达成交易。家乡被攻占后,他在一连串意外中卷入血祭仪式,成了一种名为“黎明行者”的存在。为了救出被吸血鬼领主掳走的家人,他的复仇倒计时正式开启。
不过,在成为超凡的黎明行者之前,科恩首先是一个儿子和哥哥。游戏开场玩家要干的活相当接地气:劈柴、生火、给母亲喂饭、跑腿抓药。“家人侠”这个称号,科恩可谓实至名归。
时间不在于拥有多少,而在于怎样使用
打通序章后,游戏的核心机制正式拉开帷幕——距离反派的加冕仪式只剩下30天。
每一个白天和夜晚被细分为多个时间段,无论是调查、清据点还是推进主线都会消耗时间。这套30天的倒计时系统并没有带来令人窒息的压迫感,反而为游戏注入了极佳的策略纵深:
- 日程规划:白天与夜晚的行动选择、支线任务的“保鲜期”,都在考验玩家的路线规划能力。
- 宫廷系统与恶名度:清理据点会提升恶名度,进而触发宫廷颁布的新法令(如物价上涨、巡逻增加)。玩家可以提前挑战地区领主来削弱最终决战的难度。
- 网状叙事:支线任务不再是主线的点缀,玩家结交的势力、扳倒的封臣,都会在这张巨大的叙事网上激起连锁反应,让每一周目都带有强烈的个人印记。
旧瓶装新酒的硬核博弈
在战斗系统上,本作采用了硬核的方向判定机制。敌人的攻击分为上、下、左、右四个方向,玩家需要观察起手方向进行对应的格挡或闪避。
它没有走时下流行的魂系“翻滚蹭刀”路线,而是更鼓励攻守兼备的博弈。相比于《巫师3》相对单调的战斗,本作在对决感上有了长足的进步。不过,方向博弈在面对群战时极具挑战性,稍有不慎就会被四面八方的敌人围攻致死,硬核程度可见一斑。
总结:在狂奔的行业中驻足回望
不可否认,《黎明行者之血》依然带有新工作室首部作品的青涩与瑕疵,例如略显生硬的NPC交互和赶路时的折磨感。
从2015年到如今,游戏行业飞速发展,开放世界成了流水线,3A预算翻倍但质量却难言惊喜。当整个行业都在向着某种工业化标准狂奔时,《黎明行者之血》选择驻足回望,用粗粝而执拗的笔触,试图找回黄金时代单机RPG的纯粹感动。