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从濒临解散到销量神话
作为今年最受瞩目的多人射击游戏之一,《战狗》(Bulletstorm-like titles / Squad shooter context)在登陆 Steam 平台后展现出了惊人的爆发力。游戏首日销量即突破 100 万份,仅仅五天便跨越了 200 万份的大关,同时在线人数一度飙升超 34 万。
然而,据开发商 Bulkhead 的 CEO Joe Brammer 透露,这款游戏的巨大成功不仅超出了所有人预期,更是将工作室从濒临解散的边缘拉了回来。在过去六年里,由于项目压力,工作室每年都在进行约 20% 幅度的裁员。在《战狗》发售前,团队原本的预期是:游戏至少卖出 40 万份才能勉强维持生存,而要保证全员不失业,销量则需要达到 60 万份。CEO 甚至曾悲观地建议员工,如果有其他工作机会可以尽早离开。
独特的“反向宣传”与透明沟通
好在亮眼的成绩让生存危机烟消云散。在许多玩家眼中,Bulkhead 团队展现出了一种罕见的“真诚”。
这种真诚最直接的体现便是其“反向宣传”策略。在游戏上线前后,官方制作了名为《不要购买战狗的十个理由》的整活视频,主动剖析当前版本的不足,提醒玩家了解清楚再做决定。面对处于抢先体验阶段、尚不完善的游戏内容,Brammer 甚至多次建议体验不佳的玩家先申请退款,等后续问题修复后再购入。
Brammer 表示,工作室并非追求绝对的公开透明,而是希望保持一种“清楚的沟通”,将最真实的状态呈现给玩家和市场。
直面争议:透明化的高强度工作与丰厚回报
这种直率同样延伸到了工作室的招聘和企业文化上。Brammer 毫不讳言地承认,Bulkhead 是一家“要求员工努力工作”的公司,冲刺阶段必然伴随着加班,甚至在过去三个月里,许多员工将工作的优先级排在了生活之前。
为了筛选出能够适应这种节奏的成员,工作室建立了一套独特的招聘流程:
- 远程协作 -> 双方先进行长达 12 到 18 个月的远程合作。
- 价值观匹配 -> 确认合适后才会邀请其转为线下工作。
- 社交媒体筛查 -> 浏览应聘者的公开社交平台,确认其对加班文化的态度。
针对海外游戏行业长期热议的“加班”与员工权益问题,Brammer 表现得十分直接。他强调,尽管公司要求高强度工作,但也同样做到了赏罚分明。在《战狗》大获成功后,团队内部迎来了丰厚的回报,部分年轻员工分到的奖金甚至足够支付一套房子的首付。
暂缓主机版,给予团队长假调整
高强度的冲刺虽然带来了辉煌的商业战绩,但也让团队承受了巨大的压力。为了让员工得到充分的休整,Bulkhead 决定暂时放缓主机版的开发计划,将其推迟至 2028 年,并决定在 12 月为全体员工放假整整一个月。
从长远来看,游戏行业的“加班”现象短期内难以彻底根除,而不同工作室的选择也往往伴随着争议。Bulkhead 这种将“高压加班”与“丰厚回报”直接挂钩、并将一切摊开在阳光下的管理模式能否持续奏效,仍有待《战狗》后续表现的检验。