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作为今年最大黑马之一的多人射击游戏,《战狗》(Bulletstorm的同类竞争者或译名语境下的热门新作)在登陆 Steam 后的表现堪称惊艳。上线首日销量即突破 100 万份,短短五天内更是狂卖 200 万份,最高同时在线人数一度冲过 34 万大关。

然而,这款游戏的爆火不仅拯救了陷入绝境的开发商 Bulkhead,也让这家工作室独特的招聘与管理文化浮出水面。

绝境逢生:从濒临解散到销量神话

据 Bulkhead CEO Brammer 透露,在《战狗》发售前,工作室已经连续六年每年都在裁员,每次裁员比例高达 20%。按照当时的财务状况,游戏至少得卖出 40 万份才能勉强维持生存,而要想保住所有人的工作,销量目标更是高达 60 万份。

在巨大的生存压力下,Brammer 甚至曾劝告员工如果有更好的机会就尽早跳槽。好在《战狗》用惊人的市场表现打破了魔咒,不仅让工作室起死回生,也让不少参与开发的年轻员工拿到了丰厚的奖金,甚至足够支付一套房子的首付。

“反向宣传”与透明沟通

与许多大厂在宣发期遮遮掩掩不同,Bulkhead 在宣发上显得分外“真诚”甚至有些清奇。

在游戏上线前后,他们曾发布过一个名为《不要购买战狗的十个理由》的整活视频,毫不避讳地指出游戏的各种不足。面对尚处于抢先体验阶段、仍有诸多瑕疵的游戏,Brammer 甚至直接建议体验不佳的玩家先去退款,等问题修复后再回来支持。这种将透明沟通贯彻到底的态度,在业界赢得了不少好感。

争议焦点:公开筛选“能接受加班”的员工

不过,真正引发热议的,是 Bulkhead 在招聘和工作强度上的坦诚。

Brammer 从不隐瞒工作室存在高强度加班的事实。在项目的冲刺阶段,团队会明确要求员工在必要时加班,过去三个月里,许多员工甚至将工作的优先级完全置于生活之上。为了找到适应这种节奏的员工,Bulkhead 设立了相当严格的筛选机制:

  • 应聘者需要先通过 12 到 18 个月的远程合作期,双向奔赴确认合适后方可转为线下。
  • 工作室甚至会主动浏览应聘者的社交媒体,以此排查对方是否有公开表达过“拒绝加班”的倾向。

对于海外游戏行业普遍敏感的加班文化,Brammer 表现得十分直白。他认为 Bulkhead 是一家要求员工付出超常努力的公司,但回报同样丰厚——高强度的付出对应着丰厚的公司股份与大笔奖金。

结语

随着《战狗》的成功,Bulkhead 终于迎来了喘息的机会。为了让团队缓解压力,工作室决定放缓主机版的开发计划(推迟至 2028 年),并慷慨地为员工在 12 月安排了一整月的超长假期。

在游戏开发高压与独立生存的博弈中,Bulkhead 用一套独特的“坦诚加高回报”逻辑走出了自己的生路。至于这种高压与激励并存的模式能否长久,还要看《战狗》在未来的持续运营中交出怎样的答卷。