分类:游戏 标签:Steam、多人射击、独立游戏、行业观察
作为今年黑马级多人射击游戏,《战狗》(Bulletstorm-style shooter,此处指代热门同名游戏)在登陆 Steam 仅五天内销量便突破 200 万份,同时在线人数峰值超过 34 万。然而,亮眼的数据背后,开发商 Bulkhead 曾一度濒临解散。随着游戏的爆火,工作室 CEO Joe Brammer 在近期采访中不仅揭露了开发的生死存亡,也坦言了他们极具争议的招聘与管理文化。
绝境求生:从濒临解散到销量神话
在过去六年里,Bulkhead 每年都在进行规模约 20% 的裁员。据 Brammer 透露,为了维持工作室运转,游戏的最低销量目标必须达到 40 万份,而要想保住所有人的工作,销量则需要冲到 60 万份。在极度悲观的预期下,管理层甚至曾“劝退”员工,建议他们尽早寻找其他出路。
好在《战狗》首日的百万销量彻底扭转了乾坤。在宣发阶段,Bulkhead 展现出了罕见的“反向操作”风格,不仅发布了名为“不要购买《战狗》的十个理由”的整活视频自曝短板,还直言不讳地建议体验不佳的玩家先退款。这种极度透明的沟通方式,反而为工作室赢得了玩家的信任与尊重。
争议焦点:毫不掩饰的“加班文化”
尽管对玩家坦诚,Bulkhead 对求职者的态度同样没有丝毫隐瞒——他们公开承认这是一家“要求员工努力工作”的公司。
在采访中,Brammer 毫不避讳地谈及行业的敏感话题:加班。他表示,在项目冲刺阶段,工作室会明确要求员工在必要时加班,过去三个月甚至有不少员工将工作置于生活之上。为了筛选出能够适应这种节奏的员工,Bulkhead 采取了极为严格的招聘流程:
- 试用筛选:让求职者先进行 12 到 18 个月的远程合作,双向确认合适后再转为线下。
- 社交媒体审查:HR 会主动翻阅应聘者的社交媒体动态,以此排查是否有公开表达过“拒绝加班”倾向的人。
高强度回报与未来的休整
对于将加班常态化的做法,Brammer 认为关键在于“赏罚分明”。Bulkhead 会通过股份持有和高额奖金来回馈努力的员工。据悉,此次《战狗》大获成功后,部分年轻员工分到的奖金甚至足够支付一套房子的首付。
不过,高压运转也让团队达到了极限。为了让员工得到应有的休整,Bulkhead 决定将《战狗》主机版的推出计划延期至 2028 年,并决定在 12 月为全员放假整整一个月。
科技数码编辑点评
《战狗》的成功是一个复杂的业界缩影:它既体现了中小独立团队在绝境中靠产品力翻盘的奇迹,也赤裸裸地暴露了高强度开发压力下的劳动现实。通过极致的透明化沟通 -> 严苛的员工筛选 -> 丰厚的阶段性回报,Bulkhead 暂时维持了一种微妙的平衡。然而,在游戏工业化进程中,如何平衡项目的商业成功与开发者的身心健康,依然是摆在所有从业者面前的长期课题。