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从濒临解散到销量神话

在竞争激烈的新品大潮中,多人射击游戏《战狗》无疑成为了今年的一匹黑马。自 9 月 10 日登陆 Steam 平台以来,该作展现出了恐怖的吸金与吸量能力:首日销量突破 100 万份,短短五天内便跨越了 200 万份的大关,最高同时在线人数更是飙升至 34 万以上。

然而,游戏的火爆程度远超开发商 Bulkhead 的预期,甚至直接将他们从濒临解散的悬崖边缘拉了回来。

据工作室 CEO Joe Brammer 透露,在过去的六年时间里,公司每年都在经历裁员,每次裁员比例高达 20%。在《战狗》发售前,团队原本的生存预期是:游戏至少要卖出 40 万份才能勉强存活,而若想保住全员饭碗,销量目标则必须达到 60 万份。面对巨大的生存压力,Brammer 甚至曾劝导员工如果有更好的工作机会尽早离开。好在这场豪赌最终获得了回报,精疲力竭的团队终于迎来了转机。

独特的“反向宣传”与透明沟通

在玩家群体中,Bulkhead 的坦诚赢得了一波好感。与其他恨不得将游戏吹上天的厂商不同,他们在游戏上线前夕发布了一支名为“不要购买《战狗》的十个理由”的整活视频,主动剖析游戏的不足。

即使在游戏处于抢先体验阶段、面临诸多优化问题时,Brammer 也直言不讳地建议体验不佳的玩家先申请退款,等后续内容完善后再行购买。这种不加掩饰的透明沟通,反而树立了一种真诚的业界口碑。

争议背后的招聘哲学:筛选“能加班”的员工

然而,这种坦诚也延伸到了更具争议的职场话题——加班文化。

Brammer 毫不避讳地承认,《战狗》的开发伴随着高强度的加班。在项目冲刺阶段,公司会明确要求员工在必要时将工作的优先级置于生活之上。为了找到契合这种节奏的员工,Bulkhead 形成了一套独特的筛选机制:

  1. 长期远程试用:求职者需要先通过 12 到 18 个月的远程合作,双向确认合适后才会转为线下全职 -> 远程协作 -> 线下入职。
  2. 审查社交媒体:工作室甚至会主动浏览应聘者的公开社交账号,以此观察对方是否曾表达过对加班的强烈抵触。

在海外游戏行业反感强制加班的浪潮下,Bulkhead 的做法显得特立独行。但 Brammer 强调,公司在要求高强度付出的同时也提供了对应的丰厚回报,例如公司股份与大笔现金奖励。此次《战狗》大热后,不少年轻员工分到的奖金甚至足够支付一套房子的首付。

结语

随着《战狗》的成功,Bulkhead 终于迎来了喘息之机。为了让长期紧绷的团队得到恢复,工作室决定调整开发节奏,将主机版的推出计划延后至 2028 年,并决定在 12 月为员工放假整整一个月。

高强度加班与丰厚回报是否能划上等号,在游戏行业依然是一个见仁见智的话题。但对于 Bulkhead 而言,这种将丑话说在前头的“绝对坦诚”,或许正是他们穿过至暗时刻的生存密码。