分类:游戏 标签:战棋游戏、星球大战、RPG、Steam
今年8月发售的《星球大战:零号连队》在Steam上交出了一份亮眼的成绩单:首个周末在线峰值冲到近7.8万人,并一度登顶Steam畅销榜。考虑到其核心开发团队Bit Reactor的骨干大多来自打造过经典战棋《XCOM》的Firaxis,许多玩家自然将这部作品视为精神续作,甚至寄予了将其当成“XCOM代餐”的厚望。
然而,通关这部作品后会发现:它虽然填补了苦等XCOM 3无果的空虚,但距离完美的“代餐”仍有不小差距。
继承经典:熟悉的掩体博弈与战斗节奏
从局内战斗来看,《零号连队》完美继承了XCOM玩法里最核心的“掩体博弈”。战场被掩体无情切割,玩家需要指挥小队互相掩护、拆掉对方掩体并集火目标。命中率和行动点(AP)构成的底层逻辑一脉相承,经典的“马枪”和战术布局也悉数回归。
在此基础上,游戏做出了更具爽感的现代调整:
- 资源与大招:引入“优势点”机制,通过命中敌人积攒资源来释放强力专属技能。
- 更高的机动性:角色AP上限提升至3点,战斗节奏更快,滚雪球的爽快感十足。
- 兜底设计:加入必中的协助攻击、打坏掩体等容错机制,降低了新玩家的上手门槛。
剑走偏锋:弱化宏观战略,强化RPG叙事
虽然战斗框架相似,但两者的核心乐趣并不在一个频道上。
XCOM的灵魂在于“全球恐慌”等倒计时机制带来的高压宏观运营,玩家扮演的是统筹全局的地球最高指挥官。而《零号连队》则彻底抛弃了这套宏观倒计时,将视角收缩为第三人称追尾视角,玩家化身佣兵小队队长,带队亲历前线。
这种转变让游戏呈现出浓厚的美式RPG气质:
- 群像与羁绊:队员们不再是随机生成的“工具人”,而是拥有独立背景和性格的固定角色。玩家需要通过对话化解队友间的历史摩擦,甚至解锁专属个人任务。
- 宽容的死亡机制:由于角色绑定剧情,传统的“永久死亡”被大幅弱化,队伍容错率极高。
- 数值与构筑:随着双职业解锁和羁绊加深,后期的战斗重心更偏向于通过强力构筑一键清场,战术博弈的空间反而被压缩了。
总结与现实的苦涩
《零号连队》并非XCOM 3,它不打算靠随机地图和Mod撑起几百小时的寿命,而是用高规格的虚幻5引擎演出和精细打磨,讲完了一个有头有尾的星战佣兵故事。
对于想找硬核战棋的玩家来说,它或许会带来一些落差;但如果你只想沉浸于一个完整的星战故事,顺便体验一套爽快的战棋RPG,它绝对对味。
略显讽刺与遗憾的是,游戏虽然在市场上取得了热度与不错的评价,但开发团队Bit Reactor却在发售前遭遇了资金紧缺与全员停薪休假的危机。看着游戏里主角小队化解危机走向成功,现实中这支流淌着战棋正统血液的团队未来走向何方,反倒成了更让人揪心的未知数。