分类:游戏 标签:单机游戏、战棋策略、星球大战、RPG


今年 8 月发售的《星球大战:零号连队》在 Steam 上交出了一份相当亮眼的成绩单:首个周末在线峰值冲破 7.7 万人,并登顶畅销榜。考虑到前 Firaxis(XCOM 开发商)骨干组成的 Bit Reactor 团队背景,这款游戏从立项起就被无数战棋爱好者视作“XCOM 精神续作”。

但在通关 30 小时之后,我们不得不面对一个现实:它填补了苦等 XCOM 3 的空虚感,但距离完美的“XCOM 代餐”还有不小的差距。

传承与博弈:熟悉的战棋核心

从局内战斗来看,《零号连队》完美继承了 XCOM 最核心的“掩体博弈”逻辑。玩家需要指挥小队利用掩体互相掩护、绕后偷袭,命中率与行动点(AP)的组合依然是经典配方。

  • 爽快感的提升:游戏将角色的 AP 上限提升至 3 点,并引入了靠伤害积攒的“优势点”大招系统。
  • 新手友好的微调:内置了每回合一次的必中协助攻击、射失自动拆掩体等兜底设计。

前作《漫威暗夜之子》因为强行塞入卡牌构筑而将传统战棋受众推开,Bit Reactor 显然吸取了教训,在本作中打了一张非常安全的怀旧牌。

减法与转向:当 XCOM 遇上美式 RPG

XCOM 系列的精髓在于宏观战略运营(如化身计划倒计时、基地建设和残酷的人员损耗),带给玩家的是全球总指挥官的宏大视角。

而在《零号连队》中,这种宏观压力被大幅淡化:

  1. 视角下沉:玩家化身为佣兵队长,采用第三人称追尾视角亲历战场,叙事更接近美式 RPG。
  2. 角色驱动:队友不再是随机生成的“大众脸工具人”,而是拥有鲜明性格与专属故事的剧情角色。绝地学徒、曼达洛赏金猎人、克隆人士兵之间的摩擦与羁绊,构成了游戏的核心成长线。
  3. 更宽松的损耗:由于角色绑定剧情,传统的“永久死亡”机制变得极为宽容,倒地三次才会真正离场。

华丽演出的背后与行业隐忧

作为一部星战题材的衍生作品,《零号连队》在视听表现上无可挑剔:虚幻 5 引擎打造的电影级过场、精细爽快的战斗演出,成功吸引了庞大的星战粉丝群体。

但这种取舍也带来了代价。随着双职业组合与数值成长,后期的战斗逐渐演变成数值与构筑的碰撞,战术空间反而遭到挤压。它不打算靠随机地图和 MOD 支撑数百小时的寿命,而是聚焦于讲好一个有始有终的一周目星战故事。

然而,游戏热卖的背后却藏着苦涩的现实:据报道,由于资金紧缺,Bit Reactor 在游戏发售前夕曾让 80% 的员工停薪休假。许多玩家给出差评,正是为了抗议这种“游戏大卖,员工失业”的行业困境。

总结

如果你在寻找一款硬核、高自由度、能玩几百小时的 XCOM 3 替代品,那么《零号连队》可能会让你略感失望。

但如果你只想体验一段制作精良、包含战棋玩法的沉浸式星战故事,它绝对是一个合格且好玩周末选择。只希望这支优秀的战棋班底,未来能有更好的归宿。