分类:游戏 标签:战棋游戏、星球大战、单机游戏、RPG


今年8月发售的《星球大战:零号连队》在Steam上取得了不错的开局,首周末在线峰值冲到7万以上并登顶畅销榜,展现了星战IP在海外市场的强大号召力。不过,对于国内玩家以及核心战棋迷而言,大家更关心的是另一个问题:它究竟能不能当成“XCOM代餐”?

核心玩法:熟悉的掩体博弈与战术节奏

本作的开发商Bit Reactor的核心成员大都来自曾打造《XCOM》的Firaxis工作室,这也让《零号连队》在局内战斗中有着浓厚的XCOM影子。

游戏继承了最核心的掩体博弈机制。战场被掩体切割,玩家需要指挥小队互相掩护、拆除掩体、绕后集火。同时,游戏将角色的行动点(AP)上限提升至3点,并引入了“优势点”大招系统:通过命中敌人积攒资源,释放强力的专属技能。配合必中的协助攻击和贴心的UI危险提示,整场战斗的节奏更快,也保留了不错的爽快感。

角色驱动:偏向美式RPG的叙事与成长

尽管战斗框架师承XCOM,但《零号连队》并没有继承前者的宏观战略运营(如全球恐慌倒计时和基地建设),而是将重心转移到了第三人称视角的剧情演出和角色塑造上。

在游戏中,玩家扮演的是佣兵队长,带领性格各异的队员(包括克隆人士兵、绝地学徒、曼达洛赏金猎人等)在星战宇宙中执行任务。队员之间存在过往的摩擦与羁绊,通过谈心和专属任务可以加深感情并获得数值加成。为了配合剧情演出,游戏大幅放宽了永久死亡机制,让角色不容易轻易阵亡。

随着中期双职业解锁,角色的成长和构筑逐渐走向数值比拼。在后期面对血量较高的敌人时,战棋本身的战术空间反而被压缩,玩家更多依赖成熟的技能组合去一键清敌。

独特的定位与幕后隐忧

归根结底,《零号连队》并没有打算成为硬核的XCOM 3。它选择借用XCOM成熟的战棋战斗框架,来包裹一个完整的星球大战线性故事,其目的是降低门槛,吸引更多泛二次元或星战粉丝入坑。

对于想体验硬核随机地图和长线策略的玩家来说,它或许无法满足预期;但如果你只是想看一段精彩的星战大戏,顺便体验一把流畅的战棋RPG,那么它完全对得起几十个小时的流程。

不过,游戏的火爆与现实的残酷形成了鲜明对比。由于资金紧缺,Bit Reactor在游戏发售前夕便让大部分员工进入停薪休假状态。这种“游戏大卖、员工失业”的困境,也让这支老牌战棋团队的未来充满了不确定性。