分类:游戏 标签:战棋游戏、星球大战、单机游戏、RPG


在苦等《XCOM 3》遥遥无期的日子里,由前 Firaxis 核心成员组建的 Bit Reactor 工作室带来了他们的最新作品——《星球大战:零号连队》。这款游戏发售首个周末便冲上 Steam 畅销榜,Steam 在线峰值突破 7 万人。

对于许多战棋爱好者来说,大家最关心的问题莫过于:它究竟能不能当成合格的《XCOM》代餐?通关之后,答案其实很微妙。它有着不错的底子,却也走上了一条截然不同的道路。

熟悉的战术框架:掩体博弈与快节奏战斗

从局内战斗来看,《零号连队》完美继承了 XCOM 系列最核心的“掩体博弈”逻辑。战场被掩体精准切割,玩家需要指挥小队互相掩护、绕后夹击。经典的战术依然奏效:先用手雷炸毁敌人的掩体,再集火暴露的目标,或是抢占制高点获取命中加成。

同时,游戏也针对现代玩家的节奏做出了改良:

  • 行动点数提升:角色的行动点(AP)上限提升至 3 点,每回合可执行的战术动作更多。
  • “优势点”大招系统:通过命中敌人积攒资源释放强力技能,让战斗的滚雪球体验更加爽快。
  • 容错设计:加入了必中的协助攻击、打坏掩体等兜底机制,一定程度上缓解了传统战棋的挫败感。

叙事转向:从全球指挥官到佣兵小队

虽然战斗层面打着浓厚的 XCOM 印记,但在战略与宏观运营上,《零号连队》彻底走向了美式 RPG 的路线。

在 XCOM 中,玩家扮演的是统筹全局的地球防御指挥官,背负着巨大的倒计时压力。而在《零号连队》里,玩家的身份只是一名佣兵小队队长。游戏淡化了基地建设和全球恐慌等宏观倒计时,转而将重心放在第三人称视角下的自由探索、剧情推进以及小队成员的性格塑造上。

队伍中的角色性格各异,绝地学徒、曼达洛赏金猎人、克隆人士兵彼此之间会产生碰撞与摩擦。通过与队友谈心、完成专属个人任务,玩家能获得更强的沉浸感。但也正因如此,角色的永久死亡机制被大幅削弱,后期成型构筑后,战棋的硬核博弈感难免有所下降。

结语

《零号连队》并没有试图去复制一个完美的《XCOM 3》,而是选择利用 XCOM 的战斗逻辑,来讲一个有始有终的星球大战故事。如果你把它当成一部“可以玩的星战剧”,并期待一场流畅的战棋 RPG 体验,它绝对不会让你失望。

不过令人唏嘘的是,虽然游戏在商业上取得了不错的成绩,但其开发团队 Bit Reactor 却在发售前遭遇了资金紧缺与员工停薪休假的困境。这款星战战棋的火热,也没能掩盖行业背后的残酷现实。这支承载了无数战棋玩家期望的团队,未来的路究竟在何方,依然是一个未知数。