分类:游戏 标签:单机游戏、动作游戏、Remedy、深度评测


如果说 2019 年玩到初代《控制》时,走进太古屋的感受像是来到索拉里斯星的科学家,面对诡异且神秘的世界无所适从;那么《控制:共振》给人的情绪则更接近但丁的《神曲》——规则已然铺陈眼前,主角背负使命,追随维吉尔的脚步径直向前。

作为初代发售七年之后的续作,《控制:共振》承载着 Remedy 游戏宇宙在大一统之后的全新尝试。经历完整体验后,本文将从叙事氛围、动作玩法以及内容组织三个维度,带大家一探究竟。

一、 “控制”:更大的舞台与挥之不去的孤独

本作的故事发生在初代 7 年之后。曼哈顿城区被空间扭曲成了全新模样,街道上横行着被希斯感染的变异生物,整个城区与外界隔离。FBC(联邦控制局)不再藏着掖着,而是派遣战斗人员在街头与敌人激烈火拼。

这种宏大的叙事规模在该宇宙中前所未有:

  • 沉浸的场景氛围:Remedy 的看家本领依然在线。从马克思佩恩到心灵杀手,再到如今的城市街头,阴冷、写实且光怪陆离的奇异美学时刻挑动着玩家的心弦。
  • 立体的人物弧光:主角迪伦一边帮助 FBC 清理烂摊子,一边追寻姐姐杰西的踪迹。在违背物理法则的断层世界里,玩家会深刻感受到迪伦的孤独——纵使有战友并肩,过去的岁月与快乐已无法找回,他只能在纸上想象未曾经历的平凡生活。

二、 “共振”:脱胎换骨的快节奏动作砍杀

战斗系统可以说是本作最大胆的革新。Remedy 彻底摒弃了前作的动作射击玩法,转而拥抱快节奏的动作砍杀,仿佛在向外界证明其对动作玩法的攻坚决心。

  • 百变兵器大冒险:迪伦手中的武器同样是某种活物,轻兵器可在砍刀、匕首、长镰刀中切换,重兵器则包含大锤、钻头、三节鞭等。随着等级提升,还能派生出铁拳与剃刀。
  • 高燃的战斗循环:战斗围绕轻攻击(削减生命)、重攻击(削减击晕)和技能展开。成功处决敌人不仅能提供强力的伤害增益,还能恢复生命。面对全方位围攻的敌人,玩家需要利用飞檐走壁的机动性和滞空能力见缝插针地反击,打出类似超级英雄般的流畅连段。

三、 探索与遗憾:半开放世界的两面性

尽管战斗带来了不少爽快感,但当游戏规模扩大到半开放世界时,有限的产能也暴露了一些不可忽视的问题。

  • 重复度与疲劳感:地图采用了区域划分的半开放设计配合线性流程。随着进度推进,原本清理过的区域会将敌人以更高等级复活,配合大量的门禁解谜,很容易让高强度的快节奏战斗演变成一种机械式的重复劳动。
  • 资源复用与产能限制:由于场景素材的大量复用,部分曼哈顿街区和建筑显得有些复制粘贴。这种工业上的局限,虽在无形中加深了诡异梦幻的气质,但也让宏大的世界观在落地时打了折扣。

总结

Remedy 在玩家心中一直是一个叛逆、神秘且极具艺术审美的团队。尽管《控制:共振》在半开放世界的工业化打磨上略显吃力,但它在核心氛围营造和动作玩法上的突破依然令人印象深刻。

正如游戏所展现的,如果不是具备顶级工业实力的厂商,半开放世界有时也会变成一座牢笼。在体验本作时,不妨主动做出取舍,将精力和注意力放在它最擅长的部分,依然能收获一段独特的奇幻旅程。