分类:游戏 标签:单机游戏、动作游戏、剧情评测、Remedy
如果说2019年游玩初代《控制》时,跟随杰西踏入太古屋的感受像是来到索拉里斯星的科学家,带着种种未解的谜题在神秘与诡异中不断求索;那么续作《控制:共振》给人的情绪体验,则更接近但丁的《神曲》。在本作中,世界的规则已经清晰铺陈,主角背负着明确的使命,在未知的世界中追随既定的轨迹前行。
作为初代发售七年之后的正统续作,《控制:共振》承载着Remedy游戏宇宙在完成“大一统”之后,野心勃勃的全新尝试。经过完整的体验,本文将从叙事氛围、动作玩法以及内容组织这三个维度,带大家一同解构这款充满实验性质的动作RPG。
一、“控制”:宏大叙事与独特的孤独感
更大的活动空间与叙事视野
本作的故事发生在初代事件的7年之后,即《FBC:防火线》的1年之后。主角迪伦借由杰西留下的奇物一路杀出太古屋,却发现整个曼哈顿城区已经被空间扭曲成异样形态,街道上四处横行着被希斯感染的变异生物。
这一次,Remedy将故事舞台从单一的室内太古屋或湖边小镇,推向了人口密集的现代化都市。联邦控制局(FBC)不再藏着掖着,而是全面动员,在每一条街道和住宅区与敌人展开正面火爆的冲突。这种全方位的危机让整个世界观的宏大叙事规模达到了系列前所未有的高度。
标志性的氛围与美学
氛围感与场景美学向来是Remedy的看家本领。从早期的《马克思佩恩》到《心灵杀手》和《控制》,那一幅幅光怪陆离、美丽且令人不安的奇异画面从未让人失望。在《控制:共振》中,关键区域与支线任务依然保持了极高水准的诡谲神秘感,阴冷写实的场景时刻挑动着玩家的心弦。
喧嚣之中的孤独内核
尽管有FBC战斗人员的协助,也有与杰西偶遇的短暂对话,但随着流程推进,玩家会深刻感受到迪伦内心的孤独。在这辽阔而扭曲的城区中,一切犹如一座巨大的牢笼。迪伦只能通过手中的铅笔,在白纸上勾勒出那些因失去多年光阴而再也无法找回的平凡生活,反差感拉满,人物弧光得到了极大的丰满。
二:“共振”:爽快感十足的快节奏动作砍杀
本作在战斗系统上进行了颠覆性的转变,直接由前作的动作射击转向了快节奏的动作砍杀。
百变武器与技能循环
迪伦手中的武器同样是一件“活物”,能够根据战斗需求幻化出轻兵器(砍刀、匕首、长镰刀)与重兵器(大锤、钻头、三节鞭)等多种形态。配合消耗能量释放的法术攻击或武器附魔,玩家可以搭配出丰富的 Build 循环。
核心战斗体验:高速、压迫与处决
游戏的战斗系统围绕生命值、击晕值和能量三个量表展开。轻攻击削减生命值,重攻击削减击晕值,满额后可触发处决。处决成功不仅能恢复生命,还能在短时间内大幅提升伤害。
面对数量夸张且极具压迫感的敌人,玩家需要时刻注意闪避 -> 反击 -> 积攒能量 -> 释放技能的节奏。配合迪伦飞檐走壁的机动性能和滞空连段,高强度的砍杀和残忍爽快的处决,让玩家在战斗中宛如一个真正的超级英雄。
三:野心与现实的碰撞
虽然动作系统带来了不少爽快感,但本作在整体内容组织上也暴露出了一些短板。
半开放世界的两面性
本作采用了“区域划分的半开放世界地图 + 关键区域线性流程”的设计。虽然高机动性让移动非常直来直去,但兴趣点的堆砌依然容易带来疲劳感。当玩家辛辛苦苦清理完一个区域后,地图上的敌人竟然会以更高等级全面复活,这种重复清场的设定在一定程度上消磨了探索的耐心。
解谜与产能的局限
地图中穿插了大量形式各异的解谜和锁门机制,结合高强度的快节奏战斗,有时会让人产生“我为什么要来这里”的迷茫感。归根结底,《控制:共振》展现了Remedy宏大的野心,但在有限的产能下,半开放世界的设计密度和美术资源的复用率(如大量复制粘贴的房间和厂房)显得有些捉襟见肘,未能完全发挥出理想的效果。
结语
Remedy在玩家心中始终保持着叛逆、神秘而又充满艺术美学的形象。尽管面对商业压力与有限的产能,他们在构建半开放实际上遭遇了一些挑战,但其对游戏热爱的初心却从未衰减。
如果你打算体验《控制:共振》,不妨主动做出一些取舍,将注意力和精力放在制作组最擅长的故事氛围和爽快战斗上。毕竟,在这片被异象侵蚀的都市牢笼中,寻找属于自己的乐趣才是通关的真谛。