分类:游戏 标签:星战、战棋游戏、单机游戏、RPG
今年 8 月发售的《星球大战:零号连队》在 Steam 上交出了一份相当亮眼的成绩单:首个周末在线峰值冲破 7.7 万人,并迅速登顶 Steam 畅销榜。凭借强大的 IP 召唤力,它在欧美市场掀起了一阵热潮。
不过,对于苦等《XCOM 3》无果的硬核战棋玩家来说,由前 Firaxis(XCOM 原班人马)核心成员组成的 Bit Reactor 工作室,自然被寄予了厚望。这部作品究竟能否成为合格的“XCOM 代餐”?在通关 30 小时后,答案或许并没有想象中那么简单。
战斗内核:熟悉的掩体博弈与快节奏调整
从局内战斗来看,《零号连队》高度继承了 XCOM 系列最核心的“掩体博弈”逻辑。战场被掩体切割,玩家需要指挥小队互相掩护、绕后夹击。手雷拆掩体、集火残血、抢占制高点等经典战术依然成立。
同时,游戏也做出了一些现代化的改良:
- 资源与大招系统:引入“优势点”,每次成功造成伤害即可积攒,用来释放强力职业技能。
- 行动点提升:角色行动点(AP)上限提升至 3 点,让战斗节奏变得更快、更爽快。
- 容错设计:加入必中的协助攻击、碎掩体补刀以及可视化的移动落点提示,对轻度玩家更加友好。
战略转向:从全球指挥官到佣兵小队
虽然战斗框架相似,但在宏观体验上,《零号连队》和 XCOM 走的是两条截然不同的路。
XCOM 强调的是地球防卫指挥官的全局压力,“化身计划”和倒计时机制时刻催促着玩家。而在《零号连队》中,玩家的身份转变为一名佣兵队长。游戏加入了第三人称追尾视角、自由探索以及大量的对话分支,叙事风格更贴近美式 RPG。
队伍成员拥有鲜明的背景与性格,绝地学徒、曼达洛赏金猎人、克隆人士兵齐聚一堂。通过互相配合提升羁绊值,不仅能增强战力,还能解锁专属的个人任务。正因如此,原先 XCOM 中残酷的“永久死亡”机制也被大幅放宽,避免了核心剧情角色因意外阵亡而断层的尴尬。
优势与遗憾:一场有始有终的星战剧
平心而论,《零号连队》的制作规格相当高:虚幻 5 引擎打造的画面清爽细腻,电影级的过场演出诚意十足。它巧妙地利用了 XCOM 易于理解、门槛较低的战棋逻辑,成功转化了庞大的星战粉丝基数,同时也为战棋爱好者提供了一套不错的RPG体验。
它并不打算像 XCOM 那样依靠随机地图和 MOD 撑起几百小时的重复游玩寿命,而是将资源全部倾注在扎实的一周目叙事上,讲好了一个完整的星战故事。
写在最后
如果你是抱着寻找硬核战棋、体验高压策略的心态去玩《零号连队》,可能会感到些许落差;但如果你只想看一段精彩的星战故事,顺便体验一局流畅爽快的战棋 RPG,那么它绝对物超所值。
略显讽刺与令人唏嘘的是,游戏在商业上取得了成功,但开发商 Bit Reactor 却在发售前陷入了资金紧缺、80% 员工停薪休假的困境。这也是为什么目前部分玩家会通过 Steam 差评来声援开发团队。这支曾带给我们无数经典的团队未来将走向何方,依然是个未知数。