分类:游戏 标签:Steam、射击游戏、独立游戏、游戏开发


作为今年最具黑马之姿的多人射击游戏,《战狗》(Bulletstorm-like titles / Squad shooter)在登陆 Steam 平台后交出了一份令人瞩目的答卷:首日销量突破 100 万份,短短五天内更是冲过 200 万份大关,最高同时在线人数一度突破 34 万。然而,游戏的开发商 Bulkhead 的 CEO Brammer 在接受外媒采访时坦言,这样惊人的成绩远超他们最初的预期,甚至可以说是把工作室从濒临解散的边缘生生拉了回来。

危机中的豪赌:从裁员阴影到逆势翻盘

在《战狗》大火之前,Bulkhead 经历了长达六年的低谷期,每年都面临着约 20% 幅度的裁员。按照团队此前的估算,工作室想要活下去,游戏至少得卖出 40 万份;而为了保障所有人不失业,销量则需要达到 60 万份。面对巨大的生存压力,CEO Brammer 甚至曾直言不讳地劝退员工,建议手里有其他机会的人尽早离开。

好在,这场豪赌最终迎来了苦尽甘来的回报。在经历了一系列“反向宣传”——比如发布名为《不要购买战狗的十个理由》的整活视频、主动指出游戏不足、甚至在抢先体验阶段建议体验不佳的玩家先退款之后,这种极度坦诚的沟通方式反而赢得了玩家的大批好感与信任。

争议背后的用人哲学:公开承认的“加班文化”

除了游戏本身的开发历程,Bulkhead 在招聘和团队管理上的态度也引发了行业热议。Brammer 并没有回避游戏开发中敏感的“加班”话题,而是选择将丑话说在前头:

  • 远程试用与背景调查:为了筛选出能适应工作室节奏的员工,Bulkhead 会先让求职者远程合作 12 到 18 个月,双向确认合适后再转为线下。不仅如此,他们甚至会主动浏览应聘者的社交媒体,以此判断对方是否表现出“抗拒加班”的倾向。
  • 高强度与高回报并存:Brammer 毫不掩饰工作室“要求员工努力工作”的属性,承认在项目冲刺阶段加班不可避免。但与此同时,他也强调团队采取了赏罚分明的机制,努力付出的员工能够获得丰厚回报。例如此次《战狗》大热,部分年轻员工分到的奖金甚至足够支付一套房子的首付。

结语

随着《战狗》的大获成功,Bulkhead 终于迎来了喘息之机。为了缓解团队长期的高压状态,工作室决定暂时放缓主机版的推出计划,并将相关版本延期至 2028 年,同时宣布在 12 月为员工放假整整一个月。

在游戏行业,关于“加班文化”的讨论从未停止。Bulkhead 这种将高强度工作与巨额物质回报直接挂钩的坦诚模式,究竟能否在未来持续平衡好企业效率与员工权益,仍有待时间的检验。但至少在当下,《战狗》用亮眼的商业表现,证明了一家愿意真诚面对玩家与员工的工作室,确实走出了属于自己的一条生路。